VIDEO. Lyon: «The Crew 2» débarque vendredi dans les rayons, une claque de réalisme
JEUX VIDEOS•Le jeu a été conçu dans les studos villeurbannais d'Ivory Tower...Caroline Girardon
L'essentiel
- Après le premier volet, qui avait séduit 14 millions de joueurs, The Crew2 débarque vendredi dans les rayons de magasins de jeux vidéo.
- Il a été conçu à Villeurbanne dans les studios d’Ivory Tower.
- Le jeu de course rassemble désormais tous les sports mécaniques et évolue dans sept mondes différents. Le résultat est saisissant de réalisme.
Attachez votre ceinture : ça risque de décoiffer si vous ne voulez pas rester scotchés sur la ligne de départ. Le jeu vidéo « The Crew 2 », conçu par le Studio Ivory Tower de Villeurbanne, et édité par Ubisoft, arrive dans les bacs vendredi. Un deuxième chapitre qui se veut bien plus « ambitieux » que le premier, ayant pourtant conquis 14 millions d'utilisateurs. Un chiffre « au-delà des attentes ».
« On a remis les compteurs à zéro. On a voulu casser les murs et reconstruire quelque chose de nouveau », annonce Ahmed Boukhelifa, directeur et fondateur du studio. Après avoir révolutionné le genre du jeu de course, les créateurs ont souhaité franchir un nouveau palier : « retranscrire l’esprit des sports mécaniques américains dans un monde gigantesque ouvert », explique Stéphane Jankowski, producer.
Sept nouveaux mondes
En d’autres termes, le joueur ne sera plus un volant d’un seul bolide, il aura le choix. Il pourra dès lors s’installer aux commandes d’un jet, d’un Monster Truck, d’un avion, d’une moto, d’un bateau et bien d’autres. Autre changement notable : les pilotes évolueront toujours aux Etats-Unis, mais dans des décors bien plus variés.
« L’idée est de dire "Le Monde est à vous". Le joueur n’est pas enfermé sur une piste ou un circuit. Vous pouvez très bien faire une course de BMW dans les rues de New York, qu’une off-road (conduire en toute liberté) dans la nature », développe le producteur. Sept terrains de jeu sont désormais proposés. A commencer par les montagnes enneigées ou les forêts denses des Rocheuses. Mais aussi les plaines salées du Far West, la colline d’Hollywood ou le parc national de Yosemite, les déserts du Sud… Des décors d’un réalisme déconcertant.
Repérage sur place
Chaque paysage qui apparaît sur l’écran, a fait l’objet d’un travail minutieux. « On a envoyé des équipes de graphistes faire du repérage sur place. Ils ont d’abord acheté des guides, regarder ce qui les intéressait. Et sur place, ils sont allés chercher les détails, raconte Ahmed Boukhelifa. Ils sont revenus avec des dizaines de milliers de photos, de films. Ils ont emmagasiné les atmosphères, les couleurs, ont pris en photos des fissures sur les routes, des craquelures pour que tout soit le plus proche de la réalité. »
Le réalisme : Le maître mot de l’équipe. Les concepteurs sont aussi allés chercher « ceux qui ont la culture automobile » pour « dépasser le pur côté décor de théâtre ». « On a travaillé avec un journaliste pour ensuite rencontrer les passionnés pendant six mois, que ce soit des clubs de motards, des pilotes acrobatiques ou des fans de tuning. On voulait des gueules, des gens qui nous parlent de leur passion pour que le jeu colle au mieux », ajoute Ahmed Boukhelifa. Pour que chaque bolide fasse oublier qu’il n’est que fictif. Certains salariés du studio sont même allés en Australie, Allemagne ou en Italie pour capter le bruit des ronflements sous le capot. Une quête sans faille de l’authenticité.
La même immersion qu’à la TV
« Tous ces détails donnent du relief à l’expérience, une épaisseur et une substance au jeu, estime Ahmed Boukhelifa. Mais en somme, on n’invente rien au sujet de la méthode. Les écrivains sont toujours partis sur les routes pour trouver l’inspiration. Il s’agit de la même chose au fond ». Et d’ajouter : « Ce que l’on attend aujourd’hui d’un jeu vidéo c’est l’immersion, la même qu’à la télévision ». Au total, presque trois années ont été nécessaires pour sortir le second opus sur lequel ont travaillé 200 salariés.