HIGH-TECHLa réalité virtuelle est-elle à l’étroit dans nos salons?

VIDEO. Salles d’arcade VR: La réalité virtuelle est-elle à l’étroit dans nos salons?

HIGH-TECHAlors que l'entrée dans les foyers des casques VR se fait pas à pas, les salles de jeux en réalité virtuelle se multiplient...
Mathias Cena

Mathias Cena

De notre correspondant à Tokyo,

La réalité virtuelle est confrontée à la réalité. Alors que les constructeurs ont lancé leurs produits les uns après les autres ces derniers mois, et que d’autres casques arrivent pour les fêtes de fin d’année, la révolution ne semble pas encore en marche. A cause du prix des casques VR ou de leur manque de notoriété auprès du public, les ventes ne crèvent pas le plafond, même si les baisses de prix consenties cet été par HTC, Sony et Facebook-Oculus, trois des principaux fabricants, semblent porter leurs fruits.

« La technologie est incroyablement excitante, et elle a le potentiel d’être majeure, un jour », estime un « développeur vétéran » sur le site Techcrunch. « Malheureusement, poursuit-il, ni le matériel ni les logiciels ne sont prêts pour ça. La VR manque cruellement de contenu », ce qui en fait pour l’instant un marché de niche.

3.500 m² dans le centre de Tokyo

En parallèle, une autre application de la réalité virtuelle s’est développée ces derniers mois, au sein des salles d’arcade. Les ouvertures de salles se sont multipliées, en France et surtout à l’étranger : au Japon, l’éditeur de jeux Bandai Namco Entertainment (BNE) a ouvert mi-juillet un espace de 3.500 m² entièrement dédié à la chose et censé pouvoir accueillir 1.500 visiteurs par jour à Tokyo, dans le quartier central de Shinjuku.

Après une première expérience plus restreinte dans le temps et dans l’espace dans un autre quartier tokyoïte l’an dernier, Bandai prévoit cette fois de laisser ouverte pendant deux ans sa « VR zone », qui propose 12 jeux en réalité virtuelle. Si l’expérience est concluante, l’entreprise nipponne envisage d’ajouter de nouveaux jeux et d’ouvrir des salles supplémentaires au Japon, voire à l’étranger (une première salle estampillée Bandai Namco a déjà ouvert à Londres en août).

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Beaucoup viennent jouer en couple, « comme à Disneyland »

Premier constat : on est loin de l’univers enfumé des salles d’arcade nipponnes, où des sommités locales affûtent leurs skills jour après jour sur les bornes de Dissidia : Final Fantasy, de Love Live ! ou les tambours de Taiko no tatsujin. Junichiro Koyama, le « Monsieur VR » de Namco, à l’origine de cet espace, en souligne l’ambiance « grand public » : « En fait, nous n’avons pas plus de 10 % de gamers », estime-t-il, sur les quelque 50.000 visiteurs (estimés) accueillis depuis deux mois. Beaucoup viennent en couple, « comme à Disneyland », renchérit son compère Yukiharu Tamiya, autre vétéran de l’entreprise, et environ 40 % des visiteurs seraient des femmes.

Pas de piles de pièces de 100 yens ni de cendriers débordants sur les machines, donc : les deux responsables disent vouloir « surfer sur la popularité croissante de la VR comme divertissement familial ». Ils ne veulent d’ailleurs pas parler de jeux mais « d’activités » ou « d’expériences », pour mettre l’accent « sur le plaisir plutôt que sur les règles ».

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Casque sur les yeux, 20 Minutes a pu vérifier le côté fun de l’expérience : la VR donne une toute autre dimension à Mario Kart par exemple, où en plus de l’immersion visuelle, on attrape et balance carapaces vertes, bananes et marteaux d’un geste du bras, grâce à des capteurs placés sur les mains. Observer, en attendant son tour, des adultes gesticuler derrière un volant en riant niaisement donne un bon avant-goût de ce qui nous attend une fois au volant.

Kart, bicyclette volante ou segway préhistorique

Autre avantage de taille des salles d’arcade en VR : elles permettent de s’affranchir du coût du casque et de la porcelaine brisée dans les exigus appartements tokyoïtes (ou parisiens). Loin de se limiter au casque, les jeux de la VR Zone proposent d’ailleurs chacun des équipements spécifiques, comme dans les salles d’arcades : un véhicule pour Mario Kart, une sorte de vélo d’appartement pour la simulation de bicyclette volante Hanechari, ou un segway pour tenter d’échapper à des dinosaures dans Jungle of Despair.

Sans espoir : on a tôt fait de sentir leur souffle, projeté dans le cou du joueur par de petites ouvertures situées à l’avant et à l’arrière de la borne. Avant de se faire dévorer. Pour ceux qui préfèrent Dragon Ball, des capteurs sur les mains, les pieds et la taille permettent sur une autre borne d’envoyer des kaméhaméhas tout à fait dignes.

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Mais l’expérience est forcément limitée dans le temps, par la nature même de la VR d’abord : malgré tous les progrès de la technologie, le léger vertige qui pointe après deux « activités » se transforme doucement en nausée après la troisième. Les jeux ne durent d’ailleurs pas plus de quelques minutes. Le prix est aussi un frein à la répétition : il faut compter 800 yens (6 euros) pour l’entrée, puis 1.200 yens (9 euros) pour chaque jeu. Le nombre de places étant limité, il est conseillé de réserver à l’avance.

« Les VR d’arcade et de salon ont des rôles très différents, note Yukiharu Tamiya. La première est plutôt pour s’amuser avec ses amis sur une durée courte, et l’autre permet de jouer tranquillement chez soi, elles peuvent donc coexister sans problème ». Et se servir l’une de l’autre en familiarisant le public avec la technologie, une nausée à la fois.