HIGH TECHJeux sociaux: Kobojo, une success story à la française

Jeux sociaux: Kobojo, une success story à la française

HIGH TECHCréée en 2008, l'entreprise basée à Paris fait aujourd'hui partie des leaders européens du jeu social sur Facebook. «20 Minutes» a rencontré Vincent Vergonjeanne et Sébastien Monteil, deux de ses co-fondateurs...
Anaëlle Grondin, en Australie

Anaëlle Grondin, en Australie

De notre envoyée spéciale à Sydney

Ils ne savent plus où donner de la tête. Depuis trois jours, Vincent Vergonjeanne et Sébastien Monteil, co-fondateurs de Kobojo, font des va-et-vient dans le centre de convention de Sydney en Australie. Microsoft les a invités à faire partie du jury qui doit départager des centaines d’étudiants en informatique venus présenter des projets numériques très ambitieux, dans le cadre de l’Imagine Cup, championnat de l’innovation organisé par la firme de Redmond. Vincent Vergonjeanne s’est vu décerner la médaille d’or en 2004. L’année suivante, Sébastien Monteil remportait la compétition.

Aujourd’hui, à 33 et 30 ans, les deux amis sont à la tête de Kobojo, leader français du «social gaming». Leur entreprise a conçu deux applications Facebook que vous connaissez certainement: Petites questions entre amis et Goobox, un ensemble de mini-jeux gratuits. Mais le plus gros succès de Kobojo s’appelle PyramidVille, un jeu où chacun construit une ville dans l’Egypte ancienne, sorti en 2011. Traduit dans près de dix langues, PyramidVille compte 700.000 utilisateurs uniques quotidiens.

Plus de 70 employés et un bureau en Allemagne

«En juin 2008, l’un des autres co-fondateurs de Kobojo a essayé des petites applis sur Facebook qui ont connu un succès important en terme d’audience. A ce moment-là on s’est dit qu’il y avait quelque chose à faire autour de Facebook,  raconte Sébastien Monteil. Vincent, qui avait une expérience dans le jeu vidéo sur mobile s’est dit: "Et si on faisait du jeu vidéo social?"». C’est ainsi qu’ils ont commencé à travailler ensemble et fondé Kobojo. Leur cible? «Les non-joueurs, des gens qui ne possèdent probablement toujours pas de console à la maison. 70% de ceux qui jouent à nos jeux sont des femmes entre 25 et 55 ans. Ils doivent donc rester simples, les prendre par la main et leur apporter du fun immédiatement», résume Sébastien Monteil.

Lorsque l’entreprise a été créée, 100% des revenus provenaient de la publicité. «Ça marchait très bien sur un trafic francophone, mais on n’a jamais réussi à transposer ce modèle sur le marché étranger», raconte Vincent Vergonjeanne. Avec PyramidVille, ils sont passés à un modèle de biens virtuels, appelé le «free to play». Certains jeux permettent par exemple d’avancer plus vite moyennant quelques euros. «On est rentable. On a fait 1,5 million de chiffre d’affaires en 2010, et on a fait une levée de 5,3 millions d’euros en 2011», sourit Vincent Vergonjeanne. Kobojo est passé de quatre à plus de 70 employés aujourd’hui, et compte un bureau en Allemagne, leur deuxième plus gros marché en termes de revenus.

«Ce n’est pas un business de tout repos»

La clé de ce succès? «On a commencé très tôt et on a immédiatement abandonné les jeux en anglais, déjà nombreux sur Facebook, explique-t-il. On s’est penché sur des marchés locaux (France, Espagne, Allemagne, etc.). On est attentifs à la qualité de nos traductions, c’est ce qui nous différencie des autres éditeurs.»

Kobojo vient de lancer deux nouveaux jeux: Smooty Tales, dans lequel le joueur doit prendre soin d’un animal et gérer une tribu, et Tiki blocks, un mini-jeu multi-joueurs. Le plus gros défi aujourd’hui? «Chaque jeu en est un, assure Vincent Vergonjeanne. On est constamment en train de se réinventer car le marché est extrêmement mouvant. Ce n’est pas un business de tout repos.»