«Sims», le réel succès du virtuel
PHENOMENE•Le jeu de simulation de vie célèbre cette année ses 10 ans..Joël Métreau
«Ça ne marchera JA-MAIS!», s'exclamaient les mauvaises langues. Quand Will Wright avait présenté son projet de Sims, même l'éditeur Electronic Arts était perplexe. Un jeu qui simule la vie quotidienne, genre une maison de poupée numérique? Et puis quoi encore? Dix ans plus tard et 125 millions d'exemplaires vendus à travers le monde, les Sims font partie des meubles. Avec des extensions régulières qui leur évitent de prendre la poussière et une langue vivante, le Simlish, qu'ont pratiqué Depeche Mode ou les Black Eyed Peas.
«Une mise en scène de soi»
«Les Sims, c'est l'American way of life mis en scène, mais de manière light, explique Olivier Mauco, chercheur en sciences sociales à l'université Paris-I. C'est une représentation mainstream de la société de consommation individualiste.» Il est tout naturel donc, que les marques Ikea, H&M, et plus récemment Renault – avec le lancement de Twizy, un véhicule électrique – se battent pour faire figurer leurs produits dans les jeux.
Autre facteur de succès: pas de mode réseau, mais la possibilité d'échanger ses créations. Car les Sims évoluent dans un monde qui nous ressemble et qui «permet d'aller loin dans la mise en scène de soi, un peu comme dans les réseaux sociaux, un monde qui autorise des relations qu'on n'ose pas toujours avoir, explique le psy Michael Stora, auteur de Les écrans, ça rend accro… (éd. Hachette Littératures). On flirte avec la limite de ses interdits.» Olivier Mauco insiste sur la «dimension sociale» des Sims grâce aux expériences partagées, notamment via des vidéos. «C'était quasiment du Web 2.0 avant l'heure.»