VIDEO. «Metal Gear Solid V: Ground Zeroes», un prélude mince dans la saga d'infiltration
JEU VIDEO•«Metal Gear Solid V: Ground Zeroes», qui sort ce jeudi, se révèle juste une introduction au prochain «gros» épisode de la saga d’infiltration…Joel Metreau
«Metal Gear Solid», franchise du jeu vidéo née en 1988 et écoulée à 33 millions d’exemplaires, pratique la vente à la découpe. Le dernier opus qui sort ce jeudi, «Metal Gear Solid V: Ground Zeroes», se veut un prologue du «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain». Soit un cinquième épisode attendu pour fin 2014-début 2015. Certes, les joueurs sont désormais habitués aux fameux DLC (Downloadable content) ou contenus téléchargeables, qui consistent à débourser pour étendre l’expérience du jeu: plus de cartes pour un jeu de tir ou un «épisode» supplémentaire au jeu original.
Pour «Ground Zeroes», édité par Konami, le rapport temps-prix risque d’en lancer plus d’un frustré. Soit 30 euros sur les versions physiques (PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360) et deux heures pour boucler la mission principale dans un grand environnement ouvert, celui d’une base militaire. Certes, il existe des missions secondaires. Sans la motivation du scénario, c’est toutefois moins excitant.
«Quand j’ai créé Snake, il n’avait pas de personnalité forte»
«''The Phantom Pain'' est encore en cours de développement, explique Hideo Kojima, 50 ans, le créateur japonais de la série, de passage à Paris. Au départ on voulait le sortir en même temps que les nouvelles consoles, mais on n’a pas pu. Avec ''Ground Zeroes'', il s’agit de donner envie, de faire patienter et de montrer la technologie.» Pour le coup, les graphismes sont plutôt corrects et l’appréhension des commandes de la manette demande un léger temps d’adaptation. Mais on a surtout plaisir à retrouver le héros charismatique, Snake. «Quand je l’ai créé, il n’avait pas de personnalité forte. Il fallait que ce soit un héros standard qui plaise à des milieux différents. Puis il a évolué et pris de l’âge avec moi.» Ce cinquième épisode devrait être assez sombre en explorant la thématique de la vengeance.
Se lancer dans «Ground Zeroes» avec l’envie d’en découdre, impossible. Kojima reste fidèle à son style phare, l’infiltration, où il faut demeurer le plus furtif possible. «Mon père a vécu la Seconde Guerre Mondiale et en a été traumatisé. J’ai voulu éviter de reproduire certaines choses pour le jeu, raconte-t-il. Certes, on porte une arme mais la finalité n’est pas d’utiliser la violence gratuite et les armes à tout-va.»
Cinématiques intenses
Grâce aux avancées technologiques des consoles, Kojima se déclare ravi de pouvoir faire vivre son personnage dans des mondes plus ouverts. «Dans les jeux d’action-espionnage, c’est le chemin que vous allez emprunter qui est plus intéressant que le but.» Le plus réussi dans ce prélude, ce sont surtout les cinématiques intenses, au début comme à la fin, qui mettent en place l’intrigue du futur jeu. «Tout le jeu doit être conçu comme un plan-séquence», note Kojima, qui cite La Corde de Hitchock et Gravity de Cuaron, parmi ses inspirations. «Mais je voulais surtout une proximité entre les joueurs et les personnages.» Ce qu’il réalise en plaçant la caméra au plus près des visages. Mais la proximité, ça se construit aussi sur la durée…