Jeu vidéo: «SimCity», le dernier fiasco des DRM
JHIGH TECH•Avec son système antipiratage misant sur le toujours connecté, le titre d'Electronic Arts s'est pris les pieds dans son propre piège...P.B.
Le plus gros danger pour la ville du joueur de SimCity n'est pas l'attaque d'un monstre ou une pluie de météorites. Trois jours après son lancement, le titre d'Electronic Arts est toujours paralysé par des serveurs en rade. Et la colère des joueurs monte.
Malgré un concept pourtant fondamentalement solo, SimCity oblige le joueur à être connecté en permanence à Internet. Officiellement, pour permettre aux joueurs de relier leur mégalopole dans le cloud. Officieusement, il s'agit surtout de lutter contre le piratage, en s'assurant à chaque seconde que la copie du jeu est bien authentique.
Malheureusement, EA n'avait pas mis en place une infrastructure suffisante pour supporter la charge réseau. Depuis mardi, de nombreux gamers qui avaient prévu de célébrer le retour de SimCity par un marathon urbain et ludique sont bloqués par un triste message «les serveurs sont en panne, merci de réessayer ultérieurement».
Pétition et remboursements
Si Electronic Arts a présenté ses excuses officielles, cela n'a pas suffit à calmer la colère des joueurs. Une pétition appelant l'éditeur à retirer ses DRM (Digital rights management, ou verrous numériques) a déjà récolté plus de 40.000 signatures. Face aux problèmes, Amazon a interrompu la vente du jeu (DVD et téléchargement) pendant une demi-journée, jeudi. Le géant du commerce en ligne a même modifié sa politique, acceptant de rembourser les joueurs mécontents –un geste que le service clients d'Electronic Arts aurait refusé de faire, de son côté, selon des témoignages.
Impossibilité de se connecter, perte de sa progression ou de son inventaire... Ce n'est pas la première fois qu'un tel fiasco se produit. D'Assassin's Creed II à Diablo III en passant par NBA 2K13, les problèmes et DRM et du toujours online sont récurrents et personne n'exprime mieux sa rage que la star de YouTube, Francis:
Lors du lancement de Diablo III, le patron de Blizzard, Mike Morhaime, expliquait à 20 Minutes que les éditeurs étaient «forcés de chercher des solutions au fléau du piratage». S'il n'est pas efficace à 100%, le système du «toujours connecté» est le plus compliqué à contourner pour les hackers et les polémiques retombent en général après quelques semaines. Bilan: malgré les appels au boycott, Diablo III s'est écoulé à plus de 12 millions d'exemplaires.
Les DRM et le toujours connecté sont-ils un mal nécessaire ou des entraves inacceptables pour les joueurs légitimes?