Far Cry 3: «Un paradis qui s'avère être un enfer»
INTERVIEW•Anne Gibeault, productrice de «Far Cry 3» chez Ubisoft, commente ce jeu vidéo d'action et de tir qui se déroule sur une île tropicaleRecueilli par Joël Métreau
L'un des derniers blockbusters de 2012, qui sort ce jeudi, s'appelle «Far Cry 3» (sur Xbox 360, PS3 et PC). Anne Gibeault, sa productrice associée et responsable des scènes cinématiques chez Ubisoft, en raconte la genèse.
Quelle était votre intention au départ sur ce jeu vidéo?
C'est un jeu qui parle beaucoup de survie. On y incarne Jason Brody, un Américain dans la vingtaine, insouciant, et qui se retrouve avec ses amis capturés par des pirates menés par Vas. On voulait explorer l'essence même d'un shooter et mettre le joueur dans le même sentiment auquel il pourrait faire face dans la vie, dans une situation aussi extrême, sur une île qui semble paradisiaque, mais qui s'avère être un enfer.
Comment avez-vous travaillé les dialogues pour les cinématiques?
Dans un jeu vidéo, on doit dire le plus possible avec le moins de mots possible. Les dialogues doivent donc être concis, réfléchis et à double, voire à triple sens.
Les cinématiques, ici, traduisent bien la psychologie des personnages…
Il a deux aspects majeurs dans les jeux : le narratif et le game design. Et tout dépend où on met le plus d'argent. Nous, on a essayé d'être équitable. Le monde ouvert, type bac à sable, est très développé pour qu'on puisse explorer l'île pendant des heures. On voulait aussi que le cheminement des personnages puisse aller chercher de l'émotion chez le joueur. On a donc travaillé main dans la main avec les acteurs pour développer les personnages.
Chaque personnage «principal» est interprété par un acteur?
Oui, il y en a douze. On les a modélisés en utilisant la technologie de la «performance capture». On enregistre donc ensemble la voix, les mouvements corporels, mais aussi faciaux, grâce à une petite caméra qui filme le visage de l'acteur. Si on le faisait séparément, on perdrait de l'émotion.
Mais dans un jeu à la première personne, on ne voit pas le héros…
Dans un jeu à la troisième personne, on peut varier le rythme, avec des changements de caméra. Dans un jeu de tir subjectif, on est plus limité : la caméra est fixe. Mais l'acteur qui interprète Jason Brody avait une paire de lunettes factice sur laquelle on a accroché des capteurs. Donc, toute la caméra qu'on voit dans le jeu, ce sont ses propres mouvements de tête. C'est assez subtil.
Comment avez-vous construit le personnage effrayant de Vaas?
Au départ, Vaas était une pure brute comme on peut en voir souvent dans les jeux vidéo. Puis, on lui a donné des caractéristiques qui évoquent la folie, comme la pyromanie. Ensuite, c'est beaucoup de travail de la part de l'acteur Michael Mando, ainsi qu'une collaboration en parallèle entre lui et le scénariste. Car dans un jeu à la première personne, l'antagoniste est tout aussi important que le héros. Car c'est lui qu'on voit à l'écran. Et, dès le départ, sans qu'il nous touche, sans qu'il nous tire dessus, on doit avoir peur de lui.
Le trailer du jeu: