JEU VIDEO«Rise of the Tomb Raider», un retour aux sources réussi

«Rise of the Tomb Raider», un retour aux sources réussi

JEU VIDEOLe nouveau jeu de Crystal Dynamics met l'accent sur l'exploration et les tombes...
Philippe Berry

Philippe Berry

Elle n’est plus toute jeune, Lara Croft. Près de 20 ans après ses débuts sur PSX et Saturn, l’exploratrice revient ce vendredi dans Rise of the Tomb Raider, disponible exclusivement sur Xbox One et 360 – en attendant des versions PC au premier trimestre prochain et PS4 fin 2016. Si ceux qui ont joué au reboot de 2013 regretteront une prise de risques minimum, les joueurs qui avaient quitté Lara dans les années 90 vivront des aventures mémorables.

« Le précédent volet mettait l’accent sur l’action. Cette fois, nous avons voulu revenir à l’ADN du titre : l’exploration des tombes », explique le directeur créatif de la franchise, Noah Hughes, rencontré au siège de Crystal Dynamics, au cœur de la Silicon Valley. Dans la pratique, la quête principale conserve la recette action/aventure du reboot et la liberté empruntées à Uncharted, mais la suite propose davantage de quêtes facultatives centrées sur la résolution de puzzles.

Comme dans le jeu de 1996, il faut utiliser son environnement (levier, rocher, niveau d’eau) pour progresser. Et même si Lara n’a ni fouet ni chapeau, on se prend vite pour Indiana Jones dans le temple maudit. En filant au plus pressé, l’aventure se termine en une douzaine d’heures, mais Hughes promet « une trentaine d’heures » pour finir le jeu à 100 %.

Une réalisation somptueuse

Des sommets enneigés de la Sibérie aux cavernes de la Syrie, Lara visite des contrées magnifiques. L’époque des gros pixels et de sa poitrine angulaire a cédé la place à un monde sublimé par le moteur maison du studio. La neige scintille et crisse sous les pas de l’aventurière, le blizzard tourbillonne et on frissonne en se retrouvant nez à nez avec un loup ou un ours.

Si les développeurs ont réalisé des progrès techniques fantastiques, on regrettera que le scénario de série B, centré sur les secrets de l’immortalité et une secte d’Illuminati, n’ait pas beaucoup évolué en deux décennies. La nostalgie n’a pas que du bon.

>> La bande-annonce, avec la chanson de Karen O, des Yeah Yeah Yeahs:



Lara Croft, plus humaine que jamais

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La première Lara Croft, en 1996, était fabriquée avec environ 200 polygones. Dans cette édition, les développeurs utilisent plus de 40.000 triangles, sans compter ses cheveux, composés de 123 mèches principales et 30.000 secondaires. «Pour la rendre plus humaine, on joue sur les imperfections de la texture de la peau, l'humidité de l'oeil et les reflets de la lumière», précise l'animateur en chef, Kam Yu.