Hideo Kojima, créateur de «Metal Gear Rising: Revengeance»: «Aujourd’hui, les jeux vidéo, c’est le Hollywood style»
•JEU VIDEO – Hideo Kojima, le producteur star de la franchise «Metal Gear Solid», raconte le développement de son dernier jeu…Recueilli par Joël Métreau
Le Japonais Hideo Kojima, producteur de «Metal Gear Rising: Revengeance» (qui sort le 21 février sur Xbox 360 et PS3) revient sur la genèse de son dernier titre, à la fois un jeu d’action et un spin-off de la série «Metal Gear Solid», dont il a confié la réalisation au studio Platinum Games («Mad World», «Bayonetta»…)
Pourquoi vouliez-vous faire ce jeu?
Au départ, c’était vraiment la volonté d’utiliser un personnage secondaire de la série, Raiden, pour le mettre en scène dans un jeu d’action vraiment cool. Raiden a la particularité d’utiliser un sabre, un katana. L’idée d’en faire un jeu où on tranche est venue naturellement.
Vous avez l’habitude de faire un travail de recherches avant le développement de vos jeux. Pour «MGRR», dans quelle direction avez-vous creusé?
J’ai surtout fait des recherches techniques. Le gros challenge, c’était que tous les morceaux restent visibles pendant le découpage et qu’ils tombent chacun sur le sol, avec leur poids propre. Ça nous a pris environ un an de recherches. Le souci, c’est que si on s’amusait à tout couper, les capacités de calcul de la console se retrouvaient limitées et que le jeu ralentissait. En termes de game design, on n’arrivait pas à trouver l’équilibre entre la réalité et le jeu vidéo.
Vous regardez au moins un film par jour… Pour ce jeu, vous avez regardé des films de sabre?
Quand on allumait la télé, quand on était petits, il y avait toujours des films qu’on appelle des «chanbara», avec des scènes d’action où le héros prend la pose et tranche avec son sabre. On avait donc déjà toute cette culture. Mais la nouvelle génération qui a travaillé avec nous les connaissait moins bien. On l’a donc encouragée à les regarder.
Le studio japonais Platinum Games, auquel vous avez fait appel, partageait-il la même vision que vous?
Le katana, c’est un symbole de la culture japonaise. On voulait que que le jeu reste dans l’esprit du chanbara, du guerrier à la façon japonaise. Platinum Games est japonais et doué pour les jeux d'action. On s’est rendus compte que cet esprit, ils s’en fichaient un peu à partir du moment où c’est fun. Au final, on s’est aperçus qu’on était trop pris dans notre volonté de faire de l’esprit culturel. Avec eux, c’était beaucoup moins orthodoxe et plus tourné vers l’action. Tant mieux.
Outre un aspect plus décomplexé, qu’est-ce que le studio Platinum Games vous a appris?
Aujourd’hui, les jeux vidéo, c’est le Hollywood style… Un staff énorme, beaucoup de temps de développement. On avait pour habitude de préparer un projet bien carré et une fois qu’il était posé de le donner au staff pour qu’il puisse commencer son travail de développement. Le souci, c’est que c’est assez lent. Quand on s’est rendus chez Platinum Games, on s’est rendu compte qu’ils faisaient le jeu comme des pièces de Lego. Ils sont autour d’une petite table, travaillent et changent de direction tout le temps. C’est un peu la manière dont on travaillait il y a dix ans quand on a fait le premier «Metal Gear Solid».
Dans le jeu, le joueur est pris à parti sur le plaisir qu’il peut éprouver à tuer. Pourquoi avoir abattu le quatrième mur?
On veut poser des questions, on n’est pas là que pour procurer du fun, on essaie de transmettre des messages et de faire réfléchir sur sa condition. Mais on sait très bien que les joueurs ne sont pas idiots, qu’on peut avoir plaisir à découper quand c’est du virtuel.
Sur votre compte Twitter, vous citez Ian Curtis, Ultravox, Clock Opera, de la new-wave et de la pop britannique… Pourquoi n’y en a-t-il pas dans le jeu?
D’habitude, c’est moi qui choisis la musique. Pour «Metal Gear Rising», c’est le directeur Kenji Saito, qui a fait le choix. Il était beaucoup plus orienté vers le heavy metal, pourtant moi je n’aime pas ça. Mais c’était son choix, je l’ai respecté.
Une pub assez décalée pour le jeu: