RETROGAMINGVIDEO. Comment Namco veut-il sauver le patrimoine méconnu du jeu vidéo?

VIDEO. Salon Japan Expo à Villepinte, «Pac-Man», «Tekken 4»… Comment Namco préserve le patrimoine historique du jeu vidéo

RETROGAMINGA l’occasion de la Japan Expo, organisée jusqu’à dimanche à Paris-Nord Villepinte, « 20 Minutes » s’est intéressé à l’entreprise nipponne derrière « Pac-Man »
Takefumi Hyodo, responsable du projet d'archivage des documents de développement de Namco, le 18 juin 2019.
Takefumi Hyodo, responsable du projet d'archivage des documents de développement de Namco, le 18 juin 2019. - M.CENA / 20 MINUTES
Mathias Cena

Mathias Cena

L'essentiel

  • La Japan Expo, rendez-vous incontournable des amoureux de culture nippone, se tient jusqu’à dimanche en région parisienne.
  • Au Japon, 20 Minutes est allé à la rencontre de Namco, l’un des pionniers de l’arcade, qui crée des jeux depuis la fin des années 1970.
  • Tous les documents et notes des développeurs depuis cette époque étaient entassés dans un entrepôt, et après avoir sauvé ces précieuses reliques de la décharge, l’entreprise tente désormais de les valoriser.

De notre correspondant à Tokyo,

« Alors vous voyez, ça, ce sont les documents de développement de Pac-Man. A l’époque, on l’écrivait "Puck-Man" en alphabet latin. » Takefumi Hyodo feuillette un classeur rempli de notes manuscrites et d’esquisses, déplie des feuilles de papier millimétré couvertes de croquis préliminaires réalisés pour le jeu, sorti en 1980. Sur la page de garde, le nom de code « V-3 » : « Le troisième projet de Namco », traduit le vétéran de l’entreprise nipponne de jeux vidéo. L’œil brillant, il plonge dans un carton, puis un autre, en extrait un volume plus épais. « Ça, c’est [le jeu de combat sorti en 2001] Tekken 4, et il porte le numéro… V-265. Ah oui, le temps a passé ! »

A sa création, en 1955, Namco exploitait deux chevaux mécaniques pour enfants sur le toit d’un grand magasin. La firme s’est ensuite lancée dans le jeu vidéo en 1974, après avoir racheté la division japonaise d’Atari. Elle a commencé par distribuer les créations de la société de Nolan Bushnell, avant de réaliser son premier jeu, en 1978. « On peut dire qu’on était des pionniers du jeu vidéo au Japon ! », note Takefumi Hyodo.

Mais alors que le rétrogaming a le vent en poupe depuis de nombreuses années, ces précieuses reliques de plus de quarante ans de création ont bien failli disparaître. « L’entreprise a grandi rapidement, a déménagé plusieurs fois, puis a fusionné avec [le fabricant de jouets] Bandai en 2005, raconte le sexagénaire. Au fur et à mesure, tous ces documents dont on ne savait pas quoi faire ont été fourrés dans des cartons et stockés dans un entrepôt, exposé à la chaleur, au froid et à l’humidité. Ça coûtait cher de les garder, et à un moment, on s’est demandé s’il ne valait pas mieux tout jeter. »

« Je ne voulais pas qu’ils finissent comme les estampes japonaises »

En 2015, il découvre ces reliques un peu par hasard. Takefumi Hyodo, lui-même entré à Namco en 1983, prend alors conscience de la richesse de ce patrimoine, qui retrace le processus de développement de succès d’arcade des années 1980 comme Pac-Man, Galaga ou Dig Dug, et tous ceux qui les ont suivis. « Je ne voulais pas qu’ils finissent comme les estampes japonaises de l’ère Edo, qu’on a jetées en pensant qu’elles n’avaient pas de valeur, avant de les redécouvrir via l’Occident. Ce serait un gâchis sans nom que tout cela disparaisse. »

Convaincre la direction d’investir de l’argent dans un projet de sauvegarde et d’archivage n’a pas été une mince affaire. « Ils n’étaient pas très enthousiasmés par ces vieux documents oubliés, et se demandaient surtout ce que ça allait rapporter. J’ai dû jouer sur la corde sensible, en parlant de l’histoire de Pac-Man, qui est devenu l’icône de la boîte, et leur demander si ça ne leur faisait vraiment rien de tout balancer. »

L’argument fait mouche et son projet obtient un financement. Pendant un an et demi, le précieux contenu de ces « time capsules » est patiemment extrait : notes des développeurs, cahiers des charges, résultats de « concours d’idées » de l’époque, photographies, dépliants publicitaires ou partitions musicales de jeux sont triés et étiquetés. « Il y avait vraiment de tout, même des bulletins de salaires ou des manettes de Famicom. » Sept mille pièces sont répertoriées, aujourd’hui réparties dans 300 cartons, stockés par un prestataire qui les apporte sur demande dans les locaux de Namco.

Inspirer développeurs et chercheurs

C’est seulement la première étape. « Maintenant, il faut les mettre en valeur », dit Takefumi Hyodo, pour qui ces documents ont une valeur culturelle autant qu’industrielle. Il ne manque pas d’idées sur les manières de les utiliser : « En interne, déjà, je pense qu’ils pourraient inspirer nos développeurs actuels, leur donner de nouvelles idées. De nos jours, ce sont des équipes de plusieurs centaines de personnes qui travaillent sur les jeux, et je crois que c’est important qu’ils voient la passion qu’il y avait à l’époque, quand les jeux étaient créés par trois ou quatre personnes. C’était vraiment les premiers pas, avec l’envie d’essayer des choses nouvelles. Un peu comme les développeurs indés d’aujourd’hui, je pense qu’eux aussi pourraient en tirer parti d’ailleurs. »

Takefumi Hyodo voit plus loin que les murs de l’entreprise, et rêve aussi que le monde de la recherche s’intéresse à ces témoignages du passé vidéoludique. « Il y a déjà des mouvements de recherche et de préservation du jeu dans plusieurs pays, aux Etats-Unis, en France ou en Allemagne, avec les jeux eux-mêmes ou des magazines d’époque. Mais il est extrêmement rare d’avoir accès à des documents de développement comme cela. Ça pourrait faire émerger de nouveaux champs pour les chercheurs. » Plusieurs établissements auraient déjà signalé leur intérêt, comme l’université Ritsumeikan, à Kyoto, celle de Bath Spa, en Angleterre, et celle de Rochester, aux Etats-Unis.

Une exposition commune avec d’autres géants du jeu

Depuis le début de l’année, Takefumi Hyodo a pris contact avec plusieurs autres entreprises de jeux nipponnes. « Je suis allé voir Sega, Taito [racheté par Square Enix en 2005], Capcom ou Sony, pour leur demander s’ils avaient des projets similaires de conservation, et je suis aussi en contact avec Konami ou Nintendo. Certains m’ont répondu que leurs archives étaient confidentielles, d’autres s’interrogent beaucoup sur la rentabilité de préserver leurs archives. Mais je pense que ça fait partie de notre responsabilité sociale, en tant qu’entreprises, de préserver et valoriser ce patrimoine ».

Un premier projet commun est en discussion : une petite exposition commune avec Sega et Taito, qui devrait être présentée en septembre au Cedec, la conférence des développeurs de jeux japonais. « On avait pensé à un thème comme les jeux de course des années 1980, avec Out Run de Sega, Chase H.Q. de Taito et Pole Position de Namco, en racontant, documents d’époque à l’appui, comment ces jeux ont été développés. Avec des expos comme ça, je voudrais amorcer un mouvement, qui ne concerne pas seulement Namco mais toute l’industrie du jeu. »

L’idée d’une structure plus permanente fait aussi son chemin lentement, un « musée » du jeu vidéo où des collections de titres jouables, de consoles et d’objets dérivés seraient enrichies des documents retraçant le développement. Mais ce n’est encore qu’un rêve lointain, très flou notamment sur la question du financement d’un tel lieu. « Et pourtant, c’est sûr que ça marcherait ! Il y a bien un musée des nouilles instantanées qui cartonne », rigole Takefumi Hyodo. « L’agence japonaise pour les affaires culturelles a un projet de conservation lié à la pop culture nationale, et il semble qu’on pourrait récupérer un peu d’argent de là, pense-t-il. C’est une première étape, mais à ce stade, plutôt que le montant, il s’agit surtout de montrer aux autres entreprises de jeu que ce genre d’initiatives n’est pas vain. »