JEU VIDEO«Comment écrire un perso d'enfant? C'était le défi de "Life is strange 2"»

VIDEO. «Life is strange 2»: «Comment écrire un personnage d'enfant? C'était notre défi principal»

JEU VIDEOAmbassadeur du jeu «made in France» et de l’aventure narrative, «Life is strange 2» continue son voyage dans l’Amérique, et l’émotion, avec un deuxième épisode disponible jeudi…
«Life is strange 2» suit les frères Diaz dans un road trip initiatique à travers les Etats-Unis
«Life is strange 2» suit les frères Diaz dans un road trip initiatique à travers les Etats-Unis - Dontnod / Square Enix
Vincent Jule

Propos recueillis par Vincent Jule

A quelques jours de la sortie du premier épisode (sur cinq prévus) de Life is strange 2, en septembre dernier, le studio français Dontnod peaufinait encore son œuvre. Un nouvel exemple de la culture du « crunch » après Red Dead Redemption ? « Non, non, on essaie de faire nos jeux dans des conditions saines, répond Raoul Barbet, co-directeur créatif des Life is strange. Je reste persuadé que tu auras de meilleurs jeux avec des équipes qui font du sport, s’occupent de leurs enfants et ne rentrent pas chez eux à 4h du matin. » Mais il a conscience que l’industrie vidéoludique est compliquée, « du fait que ce soit un métier-passion », et qu’un projet demande beaucoup de travail et d’énergie.

20 Minutes le retrouve ainsi fatigué, et accompagné de son acolyte et codirecteur Michel Koch, fin octobre à la Paris Games Week, pour évoquer Life is strange, ambassadeur du made in France et du jeu narratif. Après le succès public et critique du premier, leur défi était de ne pas se répéter d’un jeu après l’autre, d’un épisode à l’autre. Le second chapitre de Life is strange 2 est disponible jeudi 24 janvier, et continue de suivre les frères Diaz sur les routes américaines, direction leur Mexique natal, suite à la mort de leur père et à un événement d'apparence surnaturelle.

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Pourquoi avoir réalisé un petit Captain Spirit avant Life is strange 2 ?

Michel Koch : Quand on a commencé à travailler sur Life is strange 2, avec le scénariste Jean-Luc Cano, on a réfléchi aux personnages, aux histoires… un processus de création normal. C’est ainsi qu’est née l’histoire de Sean et Daniel Diaz, ce road movie entre frères, ce voyage initiatique. Et aussi Chris alias Captain Spirit, un personnage qui nous a touchés et nous est apparu comme un bon point d’entrée dans ce nouvel univers.

Les Aventures extraordinaires de Captain Spirit propose un gameplay et une expérience différents, une sorte de bac à sable narratif, où le joueur peut se faire son histoire comme il veut, où il n’est pas obligé de suivre le fil conducteur. C’était aussi l’occasion de se familiariser avec un personnage d’enfant, en écho à Daniel dans Life is strange 2. Et c’était un cadeau, car le jeu est gratuit.

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Malgré son titre, Life is strange 2 n’est pas une suite, il recommence à zéro ou presque.

Raoul Barbet : Après plusieurs années sur un projet, tu as envie de nouveauté. On voulait donc faire quelque chose de différent, changer de formats, de thématiques, de personnages. Le gameplay, aussi, est moins statique, plus interactif, et la musique joue un rôle plus important, plus engageant. Mais il reste des passerelles avec le premier, et on reste dans le même univers… enfin plus ou moins.

Michel Koch : Life is strange avait une héroïne, se déroulait dans la petite ville d’Arkadia, et là, c’est l’inverse, nos deux héros traversent des lieux et paysages différents, les saisons changent, l’approche est plus réaliste, à l’image de l’IA du petit Daniel.

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La filiation est au cœur du jeu vidéo en ce moment, de The Last of Us à God of War en passant par le Walking Dead de Tell Tales…

Raoul Barbet : Ces jeux n’étaient pas tous sortis au début du développement de Life is strange 2, mais on ne va pas se mentir. On a joué à The Last of Us et on s’est dit, à notre petit niveau :"Chiche ?" Après, il ne s’agit pas d’un jeu d’action, notre objectif principal était d’écrire un personnage d’enfant le plus crédible qui soit. Dans le premier jeu, Chloé était présente, mais ne réagissait pas forcément. Là, chaque choix, chaque action a des conséquences sur l’histoire, mais aussi sur le petit Daniel qui vous accompagne. C’est un vrai challenge, à la fois d’empathie et de technologie.

Michel Koch : Comment tu écris un enfant de neuf ans ? Il peut être attachant, énervant, voire un fardeau… mais pas trop. (rires) D’un point de vue technique, il a fallu tourner en motion capture avec un enfant, l’acteur Félix Bossuet des films Belle et Sébastien, puis trouver la meilleure voix, en évitant certains travers, comme prendre une femme pour doubler un petit garçon. Une pratique courante. Il fallait réussir à capter l’essence de leur jeu.

Il y a de plus en plus d’œuvres et formats narratifs. Même Netflix s’y est mis avec l'épisode de Black Mirror, « Bandersnatch ».

Raoul Barbet : Cela me va très bien, surtout si ces œuvres prennent des formes et implications du joueur différentes. Et l’on est loin d’avoir tout vu, je pense à la VR par exemple. C’est un genre qui attire différents types de joueurs.

Michel Koch : J’ai envie d’avoir le plus d’histoires et d’interactivité possibles, que l’on parle de jeux vidéo ou d’« expériences ». Je sais qu’il y a débat autour de la désignation « jeu vidéo », que le terme est assez réducteur et qu’il va peut-être changer un jour. Mais je suis sûr qu’une scène aura toujours plus de puissante avec une manette en main, le reste n’est que vocabulaire.

A quel point Life is strange 2 est un jeu vidéo français ?

Raoul Barbet : L’histoire se déroule aux Etats-Unis, la langue est l’anglais… C’est encore obligatoire si tu veux que ton jeu soit joué par le plus de joueurs possibles dans le monde. Mais notre cœur de créateurs reste français, et cela se sent parfois, sur la musique par exemple avec Jonathan Morali de retour à la composition, et des morceaux d’artistes français comme Rone dans Captain Spirit ou Phoenix dans le premier épisode de Life is strange 2.

Michel Koch : Un jeu français, par des Français, pour des Français, c’est tout de suite plus dur à exporter, comme pour le cinéma. Le public français, c’est moins de 10 % de nos joueurs, il faudrait donc que l’éditeur y trouve son intérêt économique. Mais j’avoue, je rêve d’un projet qui se déroule dans les campagnes françaises.