«Transference»: Comment la VR brouille un peu plus la frontière entre film et jeu
JEU VIDEO•Ce nouveau jeu est né de la collaboration entre l'éditeur Ubisoft et SpectreVision, la boîte de production d'Elijah Wood spécialisée dans les films de genre...Vincent Jule
Avec 20 millions d’euros de chiffres d’affaires au premier semestre 2018, le marché de la VR se porte bien, même s’il reste confidentiel. A titre d’exemple, il s’est vendu trois millions de casques PlayStation VR pour un parc de… 80 millions de PS4. Ah ok. C’est aussi pourquoi, qu’il s’agisse d’une expo, d’un film, d’une application, d’un concert ou d’un jeu, on parle plus volontiers d'« expériences », au sens de ressenti et d’expérimentation.
Parmi les titres les plus joués sur PSVR, se trouvent des compilations de mini-jeux, des adaptations de Skyrim et Batman, ainsi que Until Dawn : Rush of Blood ou Resident Evil 7. De l’horreur. Ultra référencé et cinématographique, le dernier Resident Evil interrogeait déjà la frontière entre film et jeu, une frontière que Transference d’Ubisoft brouille encore plus de par son dispositif et ses auteurs, dont un certain Elijah Wood.
Un bug dans la matrice
Rappelez-vous comment dans Avatar , de James Cameron, le spectateur mettait ses lunettes 3D alors que le héros devenait un Na’vi, une mise en abyme technologique que l’on retrouve dans Transference. Le joueur enfile son casque VR pour pénétrer une simulation créée par le scientifique Raymond Hayes d’après son cerveau dérangé et ceux de sa femme Katherine et de leur fils Benjamin. Elle prend la forme d’un immeuble, projection mentale de cette famille dysfonctionnelle, que le joueur explore au gré d’allers-retours entre les étages, les points de vue, les époques, les dimensions. Vous êtes littéralement dans la Matrix, avec ses bugs, glitchs et autres dérèglements.
Le meilleur des deux mondes
Entre sa mise en scène propice aux jump scares, sa durée de vie d’à peine 2 heures 30 et l’absence de game over, tout participe à faire glisser Transference sur le terrain du cinéma, et à plaire aux amateurs de genre, à l’instar du jeu What Remains of Edith Finch. Déjà une histoire de famille et de maison, déjà une production de studio de cinéma. En effet, on trouve derrière Edith Finch l’éditeur Annapurna Interactive, branche d’Annapurna Pictures, tout comme Transference est né de la collaboration entre Ubisoft et SpectreVision, la boîte de production d' Elijah Wood spécialisée dans les films de genre.
Comme l’acteur l’avait expliqué à 20 Minutes lors du dernier E3, « notre idée était d’explorer la VR comme un moyen d’expression, et bien sûr d’explorer le genre, l’horreur, car, de par son immersion, elle permet de mettre dans une position inconfortable, effrayante. C’est comme visiter une maison hantée, faire un tour de train fantôme ou tester une escape room, mais dans le confort et la sécurité de son salon. » Un peu comme un bon film d'horreur ?