Dishonored : «On essaie de tout justifier, ça ne se voit pas au premier coup d’œil»
JEU VIDÉO – Les créateurs du studio français Arkane commentent une image extraite de «Dishonored», jeu d’action et d’infiltration à la première personne...Joël Métreau
«Dishonored» (sur PC , PS3 et Xbox 360) est une belle surprise de cette fin d’année. Sébastien Mitton, directeur artistique, et Christophe Carrier, lead level designer, du studio lyonnais Arkane, commentent la capture d’écran (ci-dessus). On est dans la métropole de Dunwall, inspiré du Londres de 1666, dans un quartier riche et ultra-protégé. Le but du joueur durant cette mission: infiltrer ce manoir pendant une fête.
1. Une ville marquée par la Renaissance du Nord
Sébastien Mitton: «Pour l’architecture, on voulait que Dunwall ait une histoire, on s’est penchés sur le passé de Londres et la Hanse, la renaissance dans le nord de l’Europe. L’architecture élisabéthaine comporte des bâtiments à facettes, très hauts, avec des cheminées gigantesques. Peu de courbes, de décoration ou de moulures. Cela donne un côté austère pour peser sur le joueur. Chez Arkane, on n’aime pas les «murs invisibles». Ainsi, on a imaginé des oriels en métal pour les bâtiments. Ils sont démontés afin de devenir de grandes barrières dans les rues. On essaie de tout justifier, ça ne se voit pas au premier coup d’œil.»
2. Un manoir beau et opulent
Christophe Carrier: «Le manoir fait partie des piliers du jeu, car il montre que les joueurs ont une totale liberté de circulation dans le niveau. Ils peuvent grimper, se téléporter, posséder par magie des rats ou des poissons pour s’infiltrer. A l’intérieur du manoir, des «audiographes» diffusent une musique un peu sinistre, pour faire sentir que les gens se forcent à s’amuser. C’est une musique classique avec un son rendu vieillot et craquant, composée par Daniel Licht [qui a notamment travaillé pour la série «Dexter», ndlr].
Sébastien Mitton: «Le manoir trône sur tout le quartier. Il appartient à Lady Boyle, maitresse du régent. Elle a une position importante dans la société. On a donc mis le manoir en valeur, pour faire comprendre que l’action se passait ici. Il y a donc un travail sur la lumière, pour marquer la différence. Le manoir, à l’architecture victorienne, très beau et opulent fournit un gros contraste avec ses rues grises, parcourues par des gens malades, les geignards.»
3. Des vêtements pour des silhouettes identifiables
Sébastien Mitton: «On a créé notre propre ligne de vêtements. Pour les riches, pantalons courts et petits souliers, afin de les rendre détestables et hautains, un peu ridicules. Le but c’est aussi de travailler sur les silhouettes, pour faire comprendre de loin qui on regarde: Un garde? Une femme? A distance, cela permet de réfléchir à une tactique d’approche. Pour les masques des riches, on est partis dans des choses folles comme cette poupée inversée sur la tête de la femme. Le joueur doit se demander ce qu’il fait là, il y a des gens qui meurent, il a une mission à mener... Au milieu de la fête, il doit se sentir en décalage total.»
4. Un héros pacifique ou sanguinaire?
Sébastien Mitton: «Là, le héros Corvo est en mode furtif, accroupi. Le développement de son arme a été long, en raison des contraintes d’affichage à l’écran. De plus, le premier plan, c’est l’élément auquel tout le monde porte beaucoup d’attention. Cette lame est donc à mi-chemin entre la dague et l’épée. Il y a aussi la contrainte de ranger et de sortir l’arme rapidement. Du coup, l’arme est aussi un mélange entre le couteau papillon et le cran d’arrêt.»
Christophe Carrier: «Le héros a beau être armé, on peut jouer sans tuer quiconque, même les cibles dont on doit se débarrasser. C’est important. D’abord, des joueurs aiment ce style de jeu où on se conduit comme un vrai fantôme. Et puis, au niveau moral, on n’a pas forcément envie d’égorger tout le monde.»
Le trailer de «Dishonored»:
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